El productor de Stupid Never Dies, Hiroyuki Kobayashi, habló con Deadline sobre la realización del nuevo título de GPTRACK50.
La estrella de ‘Primetime’ Skyler Gisondo habla de ir más allá de su zona de confort y adelanta lo que sigue para Jimmy Olsen. El escritor y director de ‘Toy Story 5’, Andrew Stanton, quiere aportar matices a la conversación entre los niños y la tecnología, la humanidad ya ha perdido.
Una guerra devastadora contra un poderoso señor monstruo eliminó al 98% de la población humana, dejando a los supervivientes restantes a su suerte o convirtiéndose en zombis en el proceso. ), una joven que murió congelada dentro del congelador de una heladería durante la guerra. Para Davy, este incidente marca el amor a primera vista.
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Decidido a devolverla a la vida, Davy se aventura en el subsuelo infestado de monstruos, donde debe devorar enemigos, robar sus poderes y, finalmente, derrotar al monstruo jefe.
“El tráiler de la sexta temporada de ‘Emily In Paris’ recorre el camino de los recuerdos desde Francia y Roma hasta “una última historia” en Grecia. Hablando con Deadline, Kobayashi habló sobre el enfoque basado en acción de su estudio, aumentando el factor romántico, el estilo artístico único y una posible secuela. Stupid Never Dies es el título debut de GPTRACK50 y el estudio fue fundado por desarrolladores con amplia experiencia en juegos de acción.
¿Qué fue importante para ti acerca de establecer una nueva identidad creativa en lugar de apoyarte en aquello por lo que ya eres conocido? Somos un estudio muy joven y este es nuestro primer título. El equipo de desarrollo quería crear algo nuevo dentro del género de acción, algo mucho más orientado al ataque. Realmente no nos preocupa la defensa.
Nos estamos centrando más en la ofensiva, y esa es una filosofía importante y parte de la identidad del juego. Yo fui quien incorporó la historia de amor y los elementos de los personajes al juego. El equipo de desarrollo se centró en el sistema de juego de atacar, atacar, atacar, y yo quería traer una historia de amor. Esa combinación hizo que hubiera ligeros elementos de romance, pero nunca estuvieron en el centro de esos juegos.
Esta vez, quería crear algo donde la historia de amor estuviera justo en el medio. Hablemos de las influencias artísticas detrás del juego. Tiene este estilo de cómic dibujado a mano con algunos elementos inspirados en graffiti. ¿De dónde vino ese lenguaje visual?
El director tuvo la visión de incorporar un estilo inspirado en el manga al juego. Una diferencia entre la animación y el manga es que los personajes del manga tienen contornos distintos. Llevar ese estilo a un videojuego fue uno de los desafíos que enfrentamos desde el principio. También es bastante diferente del sombreado de dibujos animados tradicional, por lo que ajustar todo dentro del motor del juego fue un desafío.
Dado lo difícil que fue lograr ese estilo dentro del motor, ¿por qué era tan importante mantenerlo? Podrías haber optado por un look más convencional. Técnicamente hablando, desarrollamos el juego usando Unreal Engine, que no es particularmente adecuado para este tipo de estilo artístico. Pero la razón por la que nos quedamos con el diseño es que ya existen muchos juegos fotorrealistas y con dibujos animados.
Como este es nuestro primer título, queríamos que se destacara en el entorno actual. El estilo artístico fue muy importante en ese sentido. Queríamos que alguien mirara el juego y reconociera de inmediato: “Oh, esto es. El título del juego tiene sentido porque es una frase que se dice todo el tiempo, pero ¿dudaste sobre su intención? Pasamos aproximadamente un año completando el escenario del juego”.
Durante ese proceso, había una línea muy fuerte en la historia: “Oye, el estúpido nunca muere”. Pensamos que esa línea era muy poderosa y memorable, así que se la llevamos al equipo de desarrollo y la discutimos con el director y todos en el estudio. A todos les encantó la frase “El estúpido nunca muere”, así que la elegimos como título. Hemos visto muchos juegos en los que los jugadores luchan contra zombis, pero muy pocos en los que el jugador es realmente el zombi.
¿Cómo influyó eso en tu acercamiento a Davy como protagonista del juego? Cuando comenzamos el proyecto por primera vez, creé un esquema que trataba más sobre un zombie que sobre otra cosa, que no puedo revelar. Pero esa fue una idea original. Cuando llevé ese concepto al equipo de desarrollo y comenzamos a discutirlo, la mayoría de los elementos cambiaron.
El equipo tenía ideas diferentes sobre la dirección del juego, pero lo único que quería mantener era un zombi como protagonista. En última instancia, esa es la razón por la que Davy se convirtió en el personaje principal. Este juego es peculiar. Tienes a una chica que está muerta congelada en el centro de este romance y a un chico híbrido que puede hacer caca en huevos mágicos.
¿Cómo equilibraste este humor escandaloso al mismo tiempo que intentabas darle coherencia a la historia? Básicamente le di al equipo la libertad de pensar en lo que quisieran. Cualquier cosa que les pareciera divertida, podían incorporarla al juego. Pero había una condición: no darle clasificación R.
No quería nada demasiado erótico o grotesco. Queríamos mantener el juego accesible a una audiencia amplia. En ese sentido, yo era casi como el policía en esas reuniones. Cada vez que alguien intentaba cruzar esa línea, yo intervenía.
Otra cosa que siempre tuve en cuenta fue evitar cualquier cosa que las mujeres pudieran considerar ofensiva. Hay una línea muy sensible entre algo de lo que puedes reírte y algo que te hace sentir ofendido. Eso es algo de lo que siempre fui consciente durante todo el proceso de creación del escenario. De cara al futuro de GPTRACK50, ¿por qué tipo de juegos quieres que se conozca al estudio?
¿Qué esperas lograr a continuación? Este proyecto fue un gran desafío porque es una nueva IP, pero aprendimos mucho de la experiencia. Una cosa a la que todavía nos aferramos es que queremos seguir creando juegos de acción. Los juegos de acción son la competencia principal de nuestro estudio y queremos seguir haciéndolos.
¿Cuál es una de las lecciones más importantes que aprendió durante el proceso de desarrollo, especialmente al crear una nueva IP y establecer un nuevo estudio? Una de las cosas más importantes que aprendimos fue la importancia de contar con el personal adecuado. Como este era nuestro primer título, empezamos sin casi nadie en el estudio. Tuvimos que empezar por contratar y reclutar gente, y encontrar a la persona adecuada para el puesto adecuado fue un gran desafío.
El tiempo también fue importante. No puede apresurar el proceso de contratación, pero tampoco puede darse el lujo de esperar demasiado. Fue difícil descubrir cómo tomar esas decisiones. Al final, creo que lo logramos porque elegimos a las personas adecuadas.
Nuestro estudio sólo tiene unos 30 empleados, por lo que somos un equipo muy pequeño. Pero la mayoría de esas personas tienen mucha experiencia, lo que significa que son capaces de tomar decisiones sobre lo que se debe hacer y lo que no. Cuando estás desarrollando una nueva IP, no existe una respuesta 100% correcta para cada decisión. A lo largo del proceso de desarrollo, constantemente tienes que tomar decisiones y alguien tiene que asumir la responsabilidad de esas decisiones.
Ahí es donde la experiencia se vuelve muy importante. La fortaleza de nuestro estudio es que, aunque solo tenemos unas 30 personas, todos son veteranos que pueden tomar esas decisiones de forma independiente. Gracias a esa experiencia, pudimos gestionar nuestro programa de producción de forma eficaz. Creo que las 30 personas que tenemos ahora son increíblemente talentosas y tomamos las decisiones correctas al reunirlas.
Pero las primeras etapas fueron especialmente difíciles porque básicamente estábamos haciendo dos cosas simultáneamente: desarrollar el juego real y reclutar a las personas que lo harían. Debo decir que pensé que Davy se convertiría en humano al final del juego. Pero, por desgracia, no es así. Entonces, me parece que esto deja la puerta abierta, ¿quizás, a una secuela?
Definitivamente existe la posibilidad de una secuela. Esperamos poder hacer uno, pero no lo sabemos en este momento. Una de las razones técnicas por las que Davy sigue siendo un zombie es porque tenemos contenido final, incluida una mazmorra con 100 niveles que los jugadores pueden continuar explorando después de completar la historia principal. Queríamos que los jugadores pudieran seguir jugando incluso después de terminar el juego, así que decidimos mantenerlo como zombie.
Al mismo tiempo, queríamos dejar espacio para la posibilidad de convertir esto en una franquicia en el futuro. Sarandos enfrenta malestar de ejecutivos pasados y presentes por la dirección de Netflix







