La enorme apuesta de Meta por la realidad virtual terminó esta semana cuando, según se informa, la compañía despidió a aproximadamente 1.500 empleados de su división Reality Labs (alrededor del 10% del personal de la unidad) y cerró varios estudios de juegos de realidad virtual, según The Wall Street Journal. Es un gran cambio para una empresa que, hace apenas cuatro años, apostó toda su identidad por este concepto.

Pocos se lo van a perder.

Como recordarán los observadores de la industria, Facebook se rebautizó como Meta en 2021, prometiendo marcar el comienzo de una nueva era de tecnología liderada por dispositivos de realidad virtual.

En parte, la decisión fue una apuesta por la preferencia de la Generación Z de socializar en juegos en línea como Fortnite y Roblox en lugar de las aplicaciones tradicionales de redes sociales. El cambio también ayudó a Meta a distanciarse de la negatividad que rodea a su marca Facebook. A lo largo de los años, la marca se había visto dañada por escándalos de privacidad de datos como el de Cambridge Analytica; informes de la denunciante de Facebook Frances Haugen, quien compartió documentos que indicaban que Facebook conocía sus impactos negativos en niños y adolescentes; Audiencias en el Congreso sobre la vigilancia digital de Facebook; su papel en la difusión de información errónea; sus prácticas monopólicas, y más.

La visión de Meta en ese momento era que el metaverso sería la próxima gran plataforma social, donde los usuarios se conectarían en un mundo virtual a través de la aplicación Horizon Worlds de Meta y jugarían en sus auriculares VR.

Un avance rápido y el metaverso efectivamente ha sido abandonado en favor de la IA.

Según CNBC, algunos de los damnificados Incluye estudios que crean títulos de realidad virtual dentro de Meta, como Armature Studio (“Resident Evil 4 VR“), Píxel retorcido (“Deadpool VR de Marvel“), y Sanku (“La ira de Asgard). Mientras tanto, la aplicación de fitness con realidad virtual Supernatural, que Meta adquirió en 2023 para $400 millonesya no producirá contenido nuevo y pasará al “modo de mantenimiento”. Camouflaj, el estudio detrás del juego de realidad virtual “Batman: Arkham Shadow”, también se ha visto afectado por los despidos, según se informó por GeekWire.

Y esta semana, El borde señaló que el programa de Meta para llevar la realidad virtual al trabajo, Workrooms, se esta cerrandotambién.

La noticia sigue a un informe anterior de Bloomberg de diciembre, que decía que Meta estaba recortando el presupuesto del departamento de realidad virtual hasta en un 30%. Casi al mismo tiempo, Meta anunció que estaba pausando su programa para compartir su sistema operativo Meta Horizon, que se ejecuta en sus cascos de realidad virtual de la marca Quest, con otros fabricantes de dispositivos de cascos de terceros.

A diferencia de la noticia del cambio de marca de Meta, la despriorización de los esfuerzos del metaverso de la compañía no debería sorprender: la división perdió dinero a un ritmo excesivo, lo que preocupó a los inversores y nunca obtuvo ganancias.

En total, la empresa había canalizado algunos $73 mil millones en los laboratorios de realidad. Para poner esto en contexto, habría que gastar 1 millón de dólares por día durante 200 años para igualar ese tipo de gasto.

La “construcción al aire libre” fracasa

Además ser sobrevalorado por inversores y analistas Del mismo modo, las versiones iniciales del metaverso eran simplemente malos productos. Los avatares tontos y desalmados ni siquiera tenían piernas, y una selfie metaversa del CEO de Meta, Mark Zuckerberg, era tan mala que incluso se convirtió en un meme viral. En resumen, Meta estaba prometiendo demasiado un futuro mientras que su producto aún no se entregaba lo suficiente. Fue un fracaso del modelo de “construcción abierta”, donde los primeros productos tecnológicos se envían a los consumidores con la esperanza de obtener comentarios que puedan usarse para iterar.

Créditos de imagen:Facebook

Ese modelo funciona cuando los clientes están activamente interesados ​​en una tecnología. Pero en el caso del metaverso, solo hubo una demanda de consumo mediocre. Aunque Meta rápidamente ganó una participación mayoritaria en el mercado de realidad virtual con sus auriculares Oculus, las ventas de los auriculares disminuyeron. la primavera pasada, Investigación de contrapunto señalada que los envíos mundiales de auriculares VR habían caído un 12% año tras año en 2024, que fue su tercer año consecutivo de caídas. Meta representó el 77% de esos envíos de auriculares de 2024.

avatares con piernas en Meta's Horizon Worlds
Créditos de imagen:Meta

Meta, apostando por la estrategia de “si lo construyes, ellos vendrán”, estaba más interesado en las ganancias que se podrían obtener al ejecutar su propia plataforma para aplicaciones y juegos que en si los consumidores querían o no estas llamadas computadoras faciales.

Específicamente, Zuckerberg estaba buscando una manera de eludir la capacidad de Apple y Google de aprovechar los ingresos de Meta a través de sus tiendas de aplicaciones.

“Este período ha… sido humillante, porque a pesar de lo grande que somos una empresa, también hemos aprendido lo que es construir para otras plataformas. Y vivir bajo sus reglas ha moldeado profundamente mis puntos de vista sobre la industria tecnológica”, dijo Zuckerberg en un discurso de apertura en el evento Facebook Connect 2021 de la compañía, haciendo referencia al duopolio Apple-Google. “He llegado a creer que la falta de opciones y las altas tarifas están sofocando la innovación, impidiendo que la gente construya cosas nuevas y frenando toda la economía de Internet”.

Propuso que el metaverso podría crecer hasta mil millones de personas en la próxima década y albergar “cientos de miles de millones” de dólares en comercio digital. A los analistas les gusta McKinsey y compañía. y banco de inversión Citi Respaldó este pronóstico cuestionable con sus propias estimaciones embriagadoras de que el metaverso se convertirá en una plataforma multimillonaria para 2030.

Tienda de aplicaciones Meta Quest

Es posible que Meta haya tenido signos de dólar en los ojos, pero las aplicaciones creadas para el metaverso no estaban siendo adoptadas en cantidades masivas, al menos para una empresa del tamaño de Meta.

Aunque no hay visibilidad externa sobre La propia tienda de aplicaciones de realidad virtual de Meta, Puedes mirar las aplicaciones de Meta con sus contrapartes de iOS y Android como un proxy para su adopción. Según estimaciones modeladas del proveedor de inteligencia de aplicaciones Apptopíala aplicación Meta Horizon se ha descargado 60,4 millones de veces en todo el mundo y 39,8 millones de veces en los EE. UU. desde mayo de 2018. Sin embargo, una mejor estimación de la adopción es la actividad de su aplicación.

De un panel de EE. UU., Apptopia tiene cifras para el promedio de sesiones por usuario activo diario en los EE. UU., que creció de 3,49 en enero de 2023 a 4,93 en enero de 2026. Si bien esa sigue siendo una marca alta para la aplicación, puede que no haya sido suficiente para Meta.

A modo de comparación, fuera de la realidad virtual, Meta ahora tiene más de 3,5 mil millones usuarios activos diarios en sus aplicaciones sociales Facebook, Instagram, WhatsApp y Messenger.

Un asistente usa un casco de realidad virtual Quest 3s durante el evento Meta Connect en Menlo Park, California, EE. UU., el miércoles 25 de septiembre de 2024.
Un asistente usa un casco de realidad virtual Quest 3s durante el evento Meta Connect en Menlo Park, California, EE. UU., el miércoles 25 de septiembre de 2024. Créditos de imagen:David Paul Morris/Bloomberg/Getty Images

Por supuesto, si todo esto hubiera tenido éxito, Meta habría creado un nuevo imperio social, construido sobre la base de los juegos de realidad virtual, no muy diferente de los primeros días de Facebook como red social, cuando fogonadura como Zynga, cuyos juegos incluían Farmville y Words with Friends, generaron flujos de ingresos de dos dígitos para Facebook. (En última instancia, el recorte del 30% de las ventas de productos virtuales por parte de Facebook, combinado con políticas restrictivas de la plataforma, llevó a Zynga a lanzar su propio portal de juegos y pasarse a los dispositivos móviles).

Pero esta vez, Zuckerberg telegrafió su deseo de aprovechar los ingresos de los desarrolladores demasiado pronto. Meta podría haber tenido más posibilidades de atraer desarrolladores para construir para la realidad virtual si prometiera rebajar las tarifas estándar del 30% de Apple o Google, o las de otras plataformas de juegos. En cambio, Meta hizo lo contrario: cobró más.

Incluso antes de que la realidad virtual se convirtiera en una plataforma importante en la que valiera la pena invertir, Meta anunció sus planes de adoptar un enorme 47,5% de las ventas de activos digitales dentro de Horizon Worlds, que consiste en una tarifa del 30% por la plataforma de hardware y otra tarifa del 17,5% para el propio Horizon Worlds. Los creadores, como era de esperar, no estaban contentos.

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Lo malo es que Meta no estaba construyendo el metaverso con la seguridad del usuario como máxima prioridad. Al igual que con su prisa por escalar su red social, la empresa tendió a ser reactiva en lugar de proactiva en cuanto a las características de seguridad. Por ejemplo, la empresa sólo lanzó su función “Límites personales”, que colocaba un búfer entre los avatares, después de informes de que los usuarios estaban experimentando Acoso sexual en el metaverso. En algunos casos, los usuarios incluso habían participado en violación virtual y violación en grupo en los mundos horizonte de Meta. Más tarde, Meta redujo un poco la función de seguridad ajustando el límite personal para que solo esté “activado” de forma predeterminada cuando un usuario interactúa con “no amigos” en el metaverso y permite a los usuarios desactivarlo por completo.

En mayo de 2022, TechCrunch le pidió a un representante de Meta que detallara sus medidas de soporte para Horizon Worlds. La compañía describió varias herramientas, incluidas funciones de bloqueo y presentación de informes, un botón de “zona segura” para que los usuarios bloqueen y silencien instantáneamente a otros, y una función para eliminar temporalmente a personas disruptivas de los lugares que se creó en respuesta a los comentarios de los usuarios. A pesar de describir estas herramientas, Meta se negó a decir qué tipo de acciones tomaría para abordar el comportamiento de los malos actores individuales.

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En ese momento, los usuarios le dijeron a TechCrunch que aquellos que enfrentaban abusos en el metaverso a menudo reaccionaban con un movimiento obvio: en lugar de registrar el abuso, se quitaban los auriculares y se tomaban un descanso de la realidad virtual. Pero cuando regresaron, su acosador todavía aparecía en su lista de encuentros recientes y ya era demasiado tarde para presentar un informe del abuso con el video y el audio adjuntos.

Este tipo de escenarios aparentemente no fueron pensados ​​detenidamente desde el principio y no existían políticas detalladas sobre lo que constituye abuso. Cuando un código de conducta metaverso se publicó más tarde, todavía no detallaba ninguna consecuencia más allá de decir que Meta “tomaría medidas sobre los usuarios”.

También por esta época, Meta se negó a compartir la composición de su equipo que construye el metaverso con TechCrunch. (Pero si tuviéramos que apostar, suponeríamos que no había tantas mujeres como hombres en el proyecto. Esto reflejar la composición de Meta en general¡así que no es una mala apuesta!)

Otro clavo en el proverbial ataúd del metaverso fue el éxito de las gafas Ray-Ban AR de Meta, que han experimentado un mayor interés de los consumidores en los últimos meses. Con funciones como la capacidad de grabar con manos libres, transmitir música y chatear con Meta AIlas gafas comenzaron a venderse más que las Ray-Ban tradicionales en algunas tiendas minoristas en 2024. La compañía ahora está considerando duplicar la salida de las gafas para satisfacer la demanda de los consumidores, informó Bloomberg esta semana.

Pantalla Meta Ray-Ban
Pantalla Meta Ray-BanCréditos de imagen:Meta/Meta

Con la vista puesta en la IA, la compañía presentó más recientemente Ray-Ban Display el año pasado, que son gafas inteligentes similares que también incluyen una pantalla para aplicaciones, alertas e instrucciones en la lente derecha. Desde entonces, la compañía ha detenido sus planes internacionales para este producto, citando una “demanda sin precedentes”. (O más bien, una previsión de inventarios demasiado conservadora).

Mientras otras empresas, incluidas OpenAI, Amazon y varias nuevas empresas, consideran que los dispositivos de IA de hardware son la próxima plataforma informática potencial, la realidad virtual parece aún más una reliquia anticuada de una visión de la web que nunca se hizo realidad.

Combinados, estos factores, y particularmente la adopción de la IA como una posible plataforma de aplicaciones, hacen que a Meta le resulte difícil seguir justificando el gasto en realidad virtual. En cambio, Meta se centrará en los productos que tienen potencial, como sus gafas Ray Ban y AI. aplicaciones de IA crecimiento y grandes modelos lingüísticos.

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