Después de cambiar su estrategia de juegos para centrarse más en los juegos que se juegan en la televisión, Netflix anunció la adquisición de Ready Player Me, una plataforma de creación de avatares con sede en Estonia. El transmisor dijo el viernes que planea utilizar la infraestructura y las herramientas de desarrollo de la startup para crear avatares que permitirán a los suscriptores de Netflix llevar sus personajes y su fandom a través de diferentes juegos.
Los términos del acuerdo no fueron revelados. Ready Player Me había recaudado 72 millones de dólares en respaldo de riesgo de inversores, incluido a16z, Endeavor, Konvoy Ventures, Plural y varios ángeles, incluidos los cofundadores de empresas como Roblox, Twitch y King Games.
Netflix le dijo a TechCrunch que el equipo de la startup de alrededor de 20 personas se unirá a la compañía, incluidos los fundadores Rainer Selvet, Haver Järveoja, Kaspar Tiri y Timmu Tõke. No tiene una estimación de cuánto tiempo pasará hasta que se lancen los avatares. Tampoco detalla qué juegos o tipos de juegos serán los primeros en obtener avatares.
Tras la adquisición, Ready Player Me cerrará sus servicios el 31 de enero de 2026, incluida su herramienta de creación de avatares en línea. Jugador cero.
“Nuestra visión siempre ha sido permitir que los avatares y las identidades viajen a través de muchos juegos y mundos virtuales”, dijo en un comunicado el director ejecutivo de Ready Player Me, Timmu Tõke. “Hemos estado en un camino independiente para hacer realidad esa visión durante mucho tiempo. Ahora estoy muy emocionado de que el equipo de Ready Player Me se una a Netflix para escalar nuestra tecnología y experiencia a una audiencia global y contribuir a la emocionante visión que Netflix tiene para los juegos”.
El cambio de juego de Netflix
El acuerdo de Netflix representa el cambio de enfoque de la compañía hacia los juegos.
Cuando ingresó al mercado hace cuatro años, la compañía ofrecía juegos móviles a sus suscriptores, quienes iniciaban sesión con sus cuentas de Netflix. En ese momento, Netflix explicó que veía los juegos como otra categoría nueva, similar a sus otras expansiones a películas originales, animación y televisión sin guión.
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13-15 de octubre de 2026

Netflix adquirió numerosos estudios y títulos de juegos, y obtuvo licencias para otros, bajo el liderazgo de Mike Verdu, vicepresidente de juegos de la compañía que anteriormente trabajó en EA y Kabam. Esa estrategia obtuvo resultados mixtos. Si bien algunos de sus títulos más importantes y conocidos pueden haber atraído a algunos clientes, como GTA: San Andreas, otros eran prácticamente desconocidos. (La compañía dijo recientemente que El juego GTA estaba a punto de desaparecertambién, junto con docenas de otros títulos).
netflix también cerrar abajo muchos de sus adquisiciones de estudios o los devolvió a sus fundadores.
Hasta cierto punto, estos cambios podrían haberse anticipado. Al abordar esto, Netflix sabía que pasar a El juego sería un experimento.y tendría que adaptarse a medida que descubriera qué funcionaba y qué no.
Como parte de su cambio de estrategia, Netflix el año pasado trajo un nuevo ejecutivo, Alain Tascan, ex de Epic Games, como presidente de juegos. Verdú, que entonces era vicepresidente de IA generativa para juegos, se fue siete meses después.
Bajo Tascan, Netflix ha ampliado su línea de juegos para televisión y ha comenzado a centrarse en juegos para fiestas, juegos para niños, juegos narrativos y títulos más convencionales.
Recientemente, el transmisor lanzó una lista de juegos de fiesta para televisores y dispositivos móviles, incluyendo Netflix Puzzled, PAW Patrol Academy y más WWE 2K25Red Dead Redención y Best Guess, un juego de fiesta en vivo con los presentadores Hunter March y Howie Mandel, y un premio mayor de $1 millón. Esta semana también anunció un nuevo título de FIFA Llegaría a los televisores a tiempo para la Copa del Mundo de 2026.
En el evento TechCrunch Disrupt de octubre, la CTO de Netflix, Elizabeth Stone, dijo que la compañía estaba introduciendo votación interactiva en tiempo real para contenido en vivo, que ya estaba probando con un programa de cocina en vivo y que pronto incluiría en el reinicio del programa de talentos “Star Search”.
De esta manera, Netflix sigue ahora más de cerca cómo la industria televisiva adoptó experiencias interactivas móviles al permitir que la audiencia vote por los concursantes de “American Idol” o sus parejas favoritas en reality shows como “Love Island”.
Aún está por verse si Netflix puede convencer a su audiencia de pensar en su marca, tradicionalmente asociada con la visualización pasiva y reclinada, como algo a lo que recurrir para actividades interactivas como los juegos.








