Jonathan Blow, creador del juego de plataformas Braid de 2008 y del título de rompecabezas aclamado por la crítica de 2016. El testigoha revelado su tercer juego: Order of the Sinking Star. A través de un video chat antes de Los premios del juego 2025donde se anunció el juego, Blow me mostró su próximo mundo mecánico.

El nuevo título del estudio personal de Blow, Thekla, Inc., será otro juego de rompecabezas más, pero al igual que sus dos primeros éxitos, Order of the Sinking Star tiene sus propias reglas idiosincrásicas y capas de profundidad. En él, los jugadores recorren un mundo de islas que albergan innumerables pequeños acertijos en los que saltar. Cada uno es una única pantalla de cuadrados en una cuadrícula llena de puertas con obstáculos y enemigos para navegar. Véncelos para desbloquear islas con más desafíos desafiantes y, pronto, incluso te encontrarás con acertijos en el supramundo.

Al igual que los otros juegos de Blow, Order of the Sinking Star está diseñado para revelar capas de metamecánicas a los jugadores a medida que se sumergen más profundamente. Cada uno de los cuatro cuadrantes del mapa del mundo contiene una historia, personajes y mecánicas básicas diferentes; por ejemplo, un trío de personajes empujando, tirando y teletransportando bloques para llegar a la salida. Pero más héroes con diferentes poderes, incluso dragones, complican los muchos acertijos a medida que avanzan.

Y ese es sólo uno de los cuatro cuadrantes del juego, que tienen sus propios sabores únicos de desafío espacial, todos los cuales se disparan en complejidad en los lugares donde se fusionan.

Order of the Sinking Star se inspiró parcialmente en el subgénero japonés de Sokobón Juegos en los que los jugadores mueven con cuidado cajas por una habitación (normalmente un almacén) para evitar quedarse encerrados en una esquina. Los acertijos del nuevo juego parecen ser asuntos reflexivos, con niveles simples que dan paso a acertijos más complejos y una historia de fondo que llega al jugador en pedazos. Order of the Sinking Star saldrá en 2026 y parece prometedor.

En una captura de pantalla, un jugador navega con un grupo de personajes a través de una cuadrícula con vegetación y paredes.

El cuadrante superior del supramundo tiene acertijos de héroes que mueven rocas, cajas y entre sí alrededor de una cuadrícula.

Thekla Inc.

Intenta hacer una demostración del motor del juego y termina con un juego completo.

Después de hacer The Witness, Blow estaba cansado de desarrollar en el lenguaje de programación C++, por lo que decidió hacer el suyo propio llamado Jai. Pero su equipo no se detuvo allí y se centró en crear su propio motor de juego especializado. Order of the Sinking Star pretendía ser una pequeña prueba de concepto que mostrara los tipos de juegos que se podían crear con él. Pero Blow y su equipo no pudieron resistirse a agregar más y más dinámicas de rompecabezas.

“Se suponía que iba a ser un juego pequeño, pero por alguna razón, es un poco estúpido crear un juego que trata sobre una explosión combinatoria y esperar que sea pequeño”, dijo Blow. “Entonces, para este juego, eso terminó significando que es realmente grande. Probablemente nunca volveré a hacer algo tan grande a menos que de alguna manera tenga un equipo mucho más grande”.

Order of the Sinking Star tiene un ligero aspecto caricaturesco, al menos por lo que se terminó: vi una buena cantidad de gráficos sin terminar, ya que Blow estaba ansioso por mostrar ciertas mecánicas de juego posteriores que no habían finalizado los visuales. La complejidad del juego no estará en píxeles empujados y gráficos realistas. Pero probablemente eso sea lo mejor, ya que el estilo más simple hace que los obstáculos y los componentes del mapa sean lo más claros posible para los jugadores.

En una captura de pantalla, un nivel dividido entre dos pilares, uno con un dragón arrojando fuego al otro.

Los acertijos más complicados involucran peligros de nivel como dragones.

Thekla Inc.

Sin embargo, si bien los jugadores pueden avanzar en cualquier dirección del mundo, la mecánica puede complicarse con bastante rapidez. Blow me mostró la primera área, el cuadrante norte, con el estilo de un mundo de fantasía tradicional de espadas y brujería. Los jugadores controlan a tres personajes, cada uno con diferentes habilidades: un guerrero que puede empujar objetos, un ladrón que no puede evitar robar y arrastra detrás de sí lo último que toca, y un mago que se teletransporta para intercambiar lugares con el objeto al que se enfrenta. Algunos acertijos tienen un solo personaje, mientras que los más avanzados requerirán que los jugadores intercambien entre los tres.

Los jugadores ingresan al juego sin muchos preámbulos para que puedan comenzar a resolver misterios, pero las sugerencias de texto y los registros de audio (de los cuales Blow es un fan declarado) compartirán la historia contextual. La historia consiste en una reina que utiliza a los héroes para ayudarla a profundizar en su tierra de acertijos en la sección norte del juego.

Los teletransportadores permitirán a los jugadores saltar por los diferentes cuadrantes; si se atascan, pueden regresar a otra área con dinámicas diferentes. El cuadrante este, por ejemplo, consiste en usar un espejo mágico que irradia un clon del personaje del jugador en un ángulo de 90 grados, moviéndose hacia adelante y hacia atrás en tándem. En los acertijos de esta tierra, los jugadores pueden cambiar de personaje a clon y viceversa para saltar a través de islas.

El mapa del juego está dividido en diagonal desde la parte inferior izquierda hasta la parte superior derecha, con el lado izquierdo formado por islas y espejos de clonación, mientras que el derecho está formado por túneles tallados en roca del desierto.

En el supramundo, encontrarás áreas en los límites de los cuadrantes, que tienen acertijos que fusionan ambas mecánicas. Esta área combina la clonación de espejos (arriba a la izquierda) y el movimiento a través de paredes (abajo a la derecha).

Thekla Inc.

Pero Blow y su equipo no pasaron todo este tiempo simplemente creando cuatro biomas de rompecabezas diferentes. En la frontera del mundo donde choca cualquiera de estos cuadrantes, los jugadores encontrarán niveles que fusionan sus mecánicas. Siguiendo la frontera noreste, los jugadores encontrarán mapas con mecánicas de héroes de fantasía y rompecabezas de espejos combinados.

Teniendo en cuenta cuánto tiempo pasó el equipo de Blow en el juego y lo poco que vi, sólo espero que estas complejidades crezcan y se expandan, sorprendiendo a los jugadores con sofisticadas alteraciones de estas reglas básicas. Eso es lo que hizo que The Witness me resultara tan atractivo para explorar más profundamente, a medida que los acertijos del juego comenzaron a impactarse entre sí. Bueno, eso y los fundamentos filosóficos a medida que el escenario y la historia del juego revelaron su mensaje.

Un mapa de juego de islas con un espejo que teletransporta objetos, incluidos personajes.

¿Cómo encontrarían sentido las personas en una sociedad libre de escasez? Eso es lo que pide la Orden de la Estrella Hundido.

Thekla Inc.

La filosofía del próximo juego de Blow

Después de la profundidad de la narración en capas de los éxitos de taquilla anteriores de Blow, es inteligente esperar un significado similar entretejido en Order of the Sinking Star. Como en otros juegos de Blow, los secretos están en la estructura.

En el caso de Order of the Sinking Star, el misterio radica en el mundo al que los jugadores regresan y exploran entre rompecabezas. ¿Qué es, quién lo hizo y por qué? A medida que el jugador se adentra en los acertijos, los personajes que controla dan algunas líneas de diálogo, que se combinan con registros de audio para contar una historia más grande: 500 años en el futuro, la humanidad existe en un mundo posescasez.

“Si no tienes problemas y todos son esencialmente infinitamente ricos, ¿qué sentido tiene la vida en ese momento?” Dijo Golpe. “¿La gente todavía interactúa de manera normal? ¿Hablan siquiera entre ellos? ¿Cómo se sienten día a día con respecto a sí mismos?”

A pesar de que una verdadera sociedad posescasez está en un futuro lejano, también somos la sociedad más rica en la historia del mundo, señaló Blow, y ya mostramos muchos problemas de sociedad rica. Se apresuró a decir que no todos en Estados Unidos se sienten ricos en este momento. Pero incluso aquellos con un techo sobre sus cabezas que tienen trabajo y viven con alguien en condiciones en las que generalmente reciben cuidados todavía se enfrentan al desafío de las preguntas que tendría una civilización post-escasez, que Blow rápidamente recitó.

“¿Cómo paso mis días y los paso siendo feliz? ¿Qué significa para mí ser feliz? ¿Es una forma superficial de ser feliz o una forma profunda? ¿Cuáles son esas dos cosas diferentes? ¿Deberíamos tener un juicio sobre eso y qué tipo de juicio?” Dijo Golpe.

La historia y el arte del juego no están terminados, por lo que la entrega de estos temas no se ha finalizado. Pero Blow confirmó que Order of the Sinking Star tiene “mucha, mucha más historia que cualquiera de mis juegos anteriores, así que estoy realmente preocupado por asegurarme de que sea bueno”.

Un mapa de juego dividido verticalmente, con un personaje saltando piedras a través de islas a la izquierda y héroes moviéndose por un santuario forestal a la derecha.

Cuando los mundos del juego se encuentran, surgen nuevas dinámicas de rompecabezas, como ésta que mezcla piedras que saltan (izquierda) con movimientos heroicos de rocas (derecha).

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Crear juegos que vayan más allá de lo que existe y lo que sigue para Blow

Aunque el clásico juego de rompecabezas en primera persona de 1993, Myst, inspiró parcialmente (y fue comparado con) The Witness, no había muchos juegos como este cuando salió en 2016. Blow no estaba seguro de que la gente jugara el juego, pero muchos lo hicieron. Eso apoyó su filosofía de que puedes tener alguna idea de lo que la gente compraría basándose en lo que hay disponible, pero nadie puede decir cómo aterrizaría un juego con un diseño desconocido.

“Eso es algo interesante que puede hacer un diseñador, y eso es lo que trato de hacer: hacer cosas que estén un poco fuera del alcance de lo que existe actualmente, y luego, con suerte, otras personas también las apreciarán”, dijo Blow.

Mucho ha cambiado desde que salió su último juego en 2016, incluido el ruido de un número cada vez mayor de juegos que luchan por llamar la atención tras su lanzamiento. Blow juega algunos de estos, especialmente en su género favorito de juegos de rompecabezas, que todavía cree que pueden ser “realmente mágicos” cuando tienen una idea que expande la mente. Pero muchos otros juegos son creados por diseñadores que no ponen sus miras muy altas, y su idea central es más bien un truco engañoso.

Cuando le pregunto sobre los últimos juegos de rompecabezas que le han gustado, sus gustos se vuelven esotéricos, como el del año pasado. Enfrentamiento de shogun. Incluso una demostración de 20 minutos de un juego que aún no ha salido, Trifolium: Las aventuras de Gary Pretzelneckle viene a la mente a Blow antes que otros juegos de rompecabezas populares como el de este año. El Príncipe Azul.

Sin embargo, señala que The Blue Prince demuestra su punto de que los juegos que desafían los gustos de los jugadores pueden hacer que deseen lo inesperado.

“Si le hubieras preguntado a la gente en enero de 2025, ‘¿Qué juego te gustaría jugar más este año’, ninguno de ellos habría descrito a Blue Prince probablemente porque no sabían que querían jugarlo, ¿verdad?” Dijo Golpe.

Desarrollar el motor del juego fue un proceso largo que Blow y su equipo esperan que se traduzca en menos tiempo para desarrollar su próximo juego. Ya tiene una idea de lo que quiere hacer. Aunque es una de varias ideas potenciales de juego que él y su equipo podrían profundizar, ya creó un prototipo en privado, incluso antes de que saliera The Witness.

“No es un juego de rompecabezas; daré una pista al respecto”, dijo Blow. “Tengo muchas ganas de trabajar en un juego que no sea de rompecabezas”.

Tendremos que ver si Blow puede resistirse a evitar las mecánicas de relojería que han hecho que sus juegos sean irresistibles para desconcertar los cerebros.

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