Jueves 29 de enero de 2026 – 16:00 WIB
Jacarta – El rápido desarrollo de la industria del juego en línea ha tenido un impacto positivo en la creatividad y la interacción social de la generación más joven. Pero detrás de eso surgieron nuevas preocupaciones.
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Se dice que las plataformas de juegos en línea como Roblox y el juego Gorebox tienen el potencial de ser un punto de entrada para la autoradicalización de los adolescentes, como se revela en el último informe de las autoridades de seguridad de Singapur.
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El Departamento de Seguridad Interna (ISD) de Singapur reveló el caso de un niño de 14 años que fue sujeto a una orden de restricción basada en la Ley de Seguridad Interna (ISA) después de demostrarse que había estado expuesto a una ideología extrema y que había mostrado un fuerte apoyo al grupo terrorista ISIS.
La radicalización comienza en el mundo digital
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Según ISD, el proceso de radicalización adolescente no se produce instantáneamente. Comenzó a consumir contenido violento y propaganda extrema en Internet cuando tenía 12 años.
Con el tiempo, esta exposición se convierte en creencias ideológicas cada vez más fuertes.
Lo preocupante es que las plataformas de juegos en línea también se estén utilizando como medio de expresión y simulación de ideologías extremas.
El adolescente utiliza Roblox y Gorebox para crear contenido visual en forma de simulaciones de ataques terroristas, escenas de ejecución y violencia contra aquellos que considera enemigos de ISIS.
El contenido del juego luego se comparte en las redes sociales como una forma de propaganda y glorificación de la violencia.
Roblox y Gorebox en el punto de mira
Roblox es conocida como una plataforma de juegos global que permite a los usuarios crear y jugar millones de juegos creados por la comunidad.
Las características de libertad creativa, juego de roles y comunicación entre jugadores son los principales atractivos, especialmente para niños y adolescentes.
Mientras tanto, Gorebox es un juego que muestra violencia explícita y simulaciones destructivas.
Aunque está destinado al entretenimiento, el contenido brutal de este juego se considera riesgoso si lo consumen sin supervisión, especialmente por jugadores menores de edad.
ISD enfatizó que los juegos no son una causa directa de radicalización, pero pueden ser un medio de apoyo cuando se combinan con la exposición a propaganda extrema en otras plataformas digitales.
Cuando los límites entre la ficción y la realidad se vuelven borrosos
Los expertos en seguridad y psicología dicen que los juegos con elementos de rol y simulación pueden dificultar que algunos adolescentes diferencien entre el mundo real y el mundo virtual.
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En determinados casos, las narrativas violentas que se repiten continuamente en forma de juegos pueden reducir la sensibilidad emocional ante la violencia real.








