En 2025, los consumidores gastaron más dinero en aplicaciones móviles que no son juegos que en juegos por primera vez, según los hallazgos de la firma de inteligencia de mercado. Torre de sensores anual Informe “Estado del móvil” Si bien este hito se había visto en mercados particulares, como Estados Unidos o durante ciertos trimestres 2025 marcó la primera vez que ocurrió a nivel mundial. En todo el mundo, los consumidores gastaron aproximadamente 85 mil millones de dólares en aplicaciones el año pasado, lo que representa un aumento interanual del 21 %. La cifra también fue casi 2, 8 veces mayor que la cantidad gastada hace apenas cinco años.
La IA generativa, una tendencia definitoria durante el año pasado, lideró el crecimiento de los ingresos, ya que los ingresos por compras dentro de aplicaciones en esta categoría se triplicaron hasta alcanzar los 5 mil millones de dólares en 2025 Las descargas de aplicaciones de IA también crecieron, duplicándose año tras año hasta alcanzar los 3 8 mil millones.

El crecimiento del segmento se puede atribuir a varios factores. Por un lado, la popularidad de los asistentes de IA entre los consumidores fue un factor importante, ya que las 10 aplicaciones principales por descargas fueron asistentes de IA. Este grupo fue dirigido por ChatGPT de OpenAI, Google Gemini y DeepSeek. Solo ChatGPT generó $ 3 4 mil millones en ingresos globales por compras dentro de la aplicación (IAP), una cifra que informamos a fines del año pasado.

En 2025, los consumidores pasaron 48 mil millones de horas en aplicaciones de IA generativa, o 3, 6 veces el tiempo total invertido en 2024 y 10 veces el nivel visto en 2023 El volumen de sesiones, es decir, la cantidad de veces que los usuarios abrieron y usaron una aplicación, superó el billón en 2025 Es de destacar que esta cifra estaba creciendo más rápido que las descargas, lo que sugiere que los usuarios existentes estaban profundizando su participación más rápido de lo que las aplicaciones agregaban nuevos usuarios.

Otro element que impulsa los ingresos y la adopción de las aplicaciones de IA es que las grandes empresas tecnológicas como Google, Microsoft y X han estado invirtiendo mucho en sus asistentes de IA para desafiar a ChatGPT. Durante el año pasado, implementaron nuevas capacidades a un ritmo rápido, mejorando en áreas como asistencia de codificación, generación de contenido, razonamiento, ejecución de tareas, accuracy y más. El informe destacó específicamente mejoras en la generación de imágenes y videos, como el modelo de generación de imágenes GPT- 4 o de ChatGPT lanzado en marzo y Nano Banana de Google.
Entre los principales editores de IA, OpenAI y DeepSeek representaron casi el 50 % de las descargas globales, frente al 21 % en 2024 Mientras tanto, los grandes editores de tecnología aumentaron su participación de mercado del 14 % a casi el 30 % durante este mismo tiempo, desplazando a competidores anteriores de ChatGPT como Nova, Codeway y Chat Smith.

El informe también destacó el papel que desempeña la tecnología móvil a la hora de conectar a los usuarios con servicios de IA generativa. Sensing unit Tower estima que la audiencia total de asistentes de IA superó los 200 millones en EE. UU. an endings de año, y más de la mitad (110 millones) accedían a los asistentes exclusivamente desde dispositivos móviles. En 2024, a modo de comparación, solo unos 13 millones de usuarios utilizaban únicamente dispositivos móviles.
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Más allá de los asistentes, otras aplicaciones de IA populares incluyen la aplicación de generación de música disadvantage IA Suno; la aplicación de conversión de texto a video clip de ByteDance, Jimeng AI; y aplicaciones complementarias de IA como Character.ai y PolyBuzz.

Wrong stoppage, la IA no fue el único factor que generó ingresos el año pasado, según descubrió Sensor Tower. Otras aplicaciones, incluidas aquellas en categorías como redes sociales, transmisión de video y productividad, también ayudaron a impulsar el crecimiento, señaló el informe. Por ejemplo, los consumidores pasaron un promedio de 90 minutos por día en aplicaciones de redes sociales, lo que suma casi 2, 5 billones de horas, un aumento del 5 % año tras año.





