La profesora de los estudios de humanidades y medios digitales de Illinois Tech, Carly Kocurek, dice que si bien los tropos masculinos no son inherentemente malos, “pueden limitar los tipos de historias que se cuentan y los tipos de ideas que llegan al mercado, lo que realmente puede amortiguar la creatividad y la innovación”.

“Muchas historias de cultura pop y medios dependen de un grupo de influencias compartidas”, dice Kocurek. Ella señala películas como Star Wars que sigue El viaje del héroeo personajes de fantasía como enanos y elfos que han sido popularizados por JRR Tolkien y otros escritores. “Tenemos ciertas ideas sobre qué es un héroe, qué es un hombre, y las vemos una y otra vez”.

Considere personajes de juegos icónicos como Halo‘S Master Chief, Engranaje de metalLa serpiente sólida, o incluso el fontanero bigotante de Nintendo, Mario. “Incluso Spider-Man está representado como un deportista en los videojuegos”, dice Foddy.

Foddy, que desarrolló Pasos junto a Ape Los desarrolladores Gabe Cuzzilo y Maxi Boch, dicen que la mayoría de las veces, los jugadores adoptan este papel de personaje salvador, algunos capaces y autosuficientes que reflejan un ideal heroico. El género no siempre importa; Aloy, la heroína del Horizonte serie, exhibe tantos ideales masculinos como Nathan Drake de Inexplorado. Cuando se trata de Pasosel equipo quería ir en la dirección opuesta: un personaje que está tratando de cumplir con esas expectativas pero que no es capaz de hacerlo.

Aún así, Foddy dice que el juego simpatiza con su liderazgo. Está a la altura de la tarea y al final del juego habrá escalado toda una montaña; Simplemente no comienza su viaje muy bien equipado.

“Es un nerd, al igual que todos los que hicieron el juego”, dice Foddy. “También somos jugadores, así que ya sabes, no estamos dispuestos a conseguir jugadores”.

Parte de Pasos Involucra a Nate, que proviene de una familia rica con muchas oportunidades, lidiando con su propio comportamiento problemático. “Él es parte del grupo privilegiado de incumplimiento de hombres blancos”, dice Foddy. “Eso es hacer que su situación sea más pesada para él porque subraya que sus fallas en lograr el éxito son de su propia creación”. Pero el equipo no estaba interesado en repitir el consejo estereotipado de arranque. “Realmente queríamos resistir el tipo de juego de moralidad de Boomer de” lo que realmente necesitas hacer es conseguir un trabajo y comenzar a cumplir con tus responsabilidades “y” eres vago y estás demasiado orientado al placer “.

Al interpretar a este personaje, Foddy espera que las personas puedan reflejar más sobre sus propias motivaciones y comportamiento, el por qué de lo que están haciendo. Durante su tiempo como desarrollador, Foddy ha notado que hay un cierto subconjunto de jugadores que se niegan a recibir ayuda. Son el estereotipo de un tipo que no pedirá direcciones o, por ejemplo, omite todos los tutoriales en el juego.

Otros, dice, son de la mentalidad de “git gud”, una jerga de decir que apestas en los videojuegos y que debes esforzarte más. Las discusiones sobre la dificultad y la habilidad han perseguido espacios de videojuegos durante más de una década, ya sea que se tratara de jugar en espacios en línea o series desafiantes como Almas oscuras; Argumentos sobre la habilidad del jugador versus lo difícil que debería ser un juego ya en lugar en el Silksong Comunidad, aproximadamente una semana después de su lanzamiento. “Muchos juegos realmente se inclinan en la competencia como la experiencia principal”, dice Kocurek, “y hay una especie de ciclo de retroalimentación porque obtienes juegos que incrustan ciertos ideales y valores que atraen a ciertos jugadores que les gustan”.

Juegos de insulto a menudo desafiar Lo que él llama “orgullo masculino” al someter repetidamente a los jugadores al fracaso. Pasos es un poco más abierto al respecto en su narrativa. ¿Volverá la lección? Difícil de decir. El PlayTester decidió conquistar el deslizamiento de tierra nunca logró hacer una fuerza bruta. “Comenzó a sentir que nos estaba aburriendo después, ya sabes, media hora”, dice Foddy.

Foddy puede relacionarse; Él también se ha encontrado escalando áreas difíciles sin recompensa en otros juegos. “Hice eso por el orgullo masculino”, dice. “¿O lo hice porque en realidad estaba disfrutando del juego de momento a momento? No creo que sepamos por qué lo estamos haciendo la mitad del tiempo”.

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